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Homo Ludens – was hat Spiel in der Arbeit verloren?

Am 3.-5. September findet in Basel die erste #play14 nach Covid statt, eine non-profit Unconference, wo Teilnehmende einander Spiele für professionelle Kontexte zeigen: für Workshops, Teambuildigs, Coachings, zum Anreichern von Sitzungen und von kreativem Arbeiten. Wir nehmen dies zum Anlass zu einer kurzen Reflexion über die Bedeutung des Spiels in der Arbeit.

Spassverbot

«Hier wird nicht gespielt – wir sind ja schliesslich bei der Arbeit.» Wir alle sind sicher schon mal diesem ausgesprochenen oder gefühlten Spassverbot begegnet. Aber weshalb eigentlich? Woher kommt diese Annahme, dass Spiel im professionellen Kontext untauglich sein könnte? Und manchmal schleicht sich für mich die Frage ein, ob das Spiel gar nicht so sehr als untauglich, sondern vielmehr als unpassend gesehen wird: es stört das Dekorum, der Schlips droht zu verrücken, ein Stein droh aus der Krohne zu fallen. Sicher ist: wenn Leute Angst haben, dass ihre Professionalität nicht anerkannt sei, so fürchten sie sich von der Unabwägbarkeit von Ironie, Spiel, jedem Abweichen von der Norm. Das ist aber nicht so sehr ein Problem des Spiels, sondern ein Problem des Selbstbewusstseins jener Personen.

«Wir hören nicht auf zu spielen, weil wir älter werden; wir werten alt, weil wir aufhören zu spielen.»
George Bernard Shaw

Geek alert

Andererseits ist es doch so, dass gerade in kreativen Berufen der «Flow», das Verlorensein in der Arbeit, gleich funktioniert wie das Verlorensein von Kindern im Spiel. Spiele haben die Kraft, die Teilnehmenden in die Unmittelbarkeit des Moments zu bringen, in einen Zustand wo die Aussenwelt verblasst und alle Konzentration auf das Hier und Jetzt gerichtet ist. Und in diesem Zustand entsteht eine neue Öffnung, eine neue Kreativität. Die meisten guten Kreativitätstechniken haben spielerische Elemente: Im Negativ-Brainstorming beispielsweise geht es darum, zu sammeln weshalb etwas nicht funktionieren wird, es keinen Erfolg haben wird. Im Impuls, einander mit Schreckensszenarien zu übertreffen, kommen erfahrungsgemäss mehr und «bessere» Ideen zusammen, als wenn man direkt fragt, wie man das Produkt oder Projekt besser machen könnte. Es genügt dann, in einer zweiten Runde zu erarbeiten, was man tun muss um diese Schreckensszenarien zu vermeiden, und man hat eine hervorragende Sammlung von Ideen.

Mittel zum Zweck

Wenn wir zusammenarbeiten, so hat dies immer einen gemeinsamen Zweck: wir wollen ein Resultat erzielen. Spiele im professionellen Kontext sind nichts anderes als hervorragende Mittel, um bestimmte Zwecke zu erreichen. Es geht nicht darum, sich zweckfrei zu beschäftigen. Kommt eine Gruppe von Menschen zusammen, die sich noch nicht kennen, so ist ein möglicher Zweck die Arbeitsfähigkeit. Was auch immer die Leute tun sollen – ein Projekt, eine Konferenz – sie sollen sich möglichst rasch so gut kennenlernen, um miteinander arbeiten zu können. Spielerische Ice Breaker sind hier besonders hilfreich. Eine Möglichkeit ist «Name the Circle». Man sagt seinen Namen, eine Lieblingsbeschäftigung und macht dazu eine Geste. Jede nachfolgende Person im Kreis muss alle vorhergehenden Namen, Beschäftigungen und Gesten wiederholen und ihre eigenen hinzufügen. Diese Vorstellungsrunde erfüllt viele Zwecke: Die Leute erinnern sich besser an die Namen, sie haben mit der Lieblingsbeschäftigung einen Anknüpfungspunkt für Pausengespräche, und ohne dass dies gesagt worden wäre, helfen sich die Leute bei grossen Gruppen gegenseitig beim Erinnern all der Namen und Gesten – ein erster Schritt zu einem kollaborativen Teamgeist ist gemacht.

Entfremdung

Während man viele dieser Zwecke auch ohne Spiel erreichen kann, hat das Spiel einen wesentlichen Vorteil: die Entfremdung. Das Spiel zeigt etwas, das in unserer Realität vorkommt, aber in einem andern Licht. Es ist egal, wer üblicherweise der Chef ist, wer die Expertin etc. Die üblichen Schleier wie Fachjargon und Prozeduren greifen im Spiel nicht – dadurch kommen andere, z.B. gruppendynamische Phänomene deutlicher zum Vorschein. Ein gutes Beispiel dafür ist das X-Y Spiel, wo es um Vertrauen und Zusammenarbeit geht. Im Eifer des Spiels zeigt sich sehr deutlich, wer eher viel oder wenig Vertrauensvorschuss gibt, wer kurzfristig oder langfristig denkt, wer nachtragend ist etc. Der Auswertung solcher Spiele kommt unheimlich viel Bedeutung zu. In diesem Fall: Was für stukturelle Faktoren wie Transparenz, gegenseitige Abhängigkeit, Kommunikation etc. beeinflussen die Möglichkeit von Vertrauen, was kann man tun, um in einer Organisation Vertrauen zu fördern, was sollte man vermeiden.

Über #play14

Das Besondere an #play14 ist, dass Leute aus unterschiedlichsten Kontexten zusammenkommen: professionelle Moderatoren, Berater, Coaches, Leute aus der Agile Bewegung, Jugend- und Sozialarbeiter, Begeisterte für Improvisationstheater, und viele, die in ihrer Arbeit nur am Rande mit diesen Themen zu tun haben, aber sich für Spiele begeistern. Unconference bedeutet, dass keine vorgegebenen Redner ihr Wissen an das Publikum weitergeben, sondern dass alle, die etwas zum Teilen haben, dies vorschlagen. Gemeinsam wird entschieden, welche Themen in bis zu 5 parallelen Gruppenveranstaltungen behandelt werden. So kann sich auch jede*r Teilnehmende das eigene Programm zusammenstellen. Die Sessions bestehen hauptsächlich darin, dass man die Spiele spielt, und vielleicht am Rande noch ein bisschen erklärt, wie man die Spiele einsetzt und moderiert. Dadurch entsteht eine einzigartige Stimmung, und vor allem – Spass! Die Hauptsprache ist Englisch, aber wenn in den Gruppen alle Deutsch sprechen, wechselt man auf Deutsch.

Weitere Informationen und Anmeldung unter https://www.palladio.net/events/play14-basel-2021/

Gastpost von Bernhard Sterchi

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Diskussion

Eine Antwort

  1. Ich glaube, hier ist wichtig, Spiele und Gamification auseinanderzuhalten. Spiele sind super, genau in den Kontexten, die Du ja auch schilderst. Wichtig ist dabei die Freiwilligkeit. Nach meiner Erfahrung steigen Leute, die aus Angst oder Widerstand heraus nicht mitmachen, oft doch später mit ins Spiel ein wenn sie sehen, dass es Spaß macht und funktioniert.

    Gamification hingegen ist häufig die schäbige Seite der Macht. In der Regel werden die Arbeitenden entweder für dumm gehalten (“Wenn wir eine Highscore-Liste einführen, prügeln die sich drum, wer die meisten Outbound Calls macht, LOL!”) oder es handelt sich um Akkordarbeit durch die Hintertür und die Mitarbeitenden werden anhand der Kennzahlen in eine kompetetive Mehrarbeitsspirale gedrängt. Darüber liest man in den Marketing- und Consulting-Artikeln in der Regel aber nichts. 😂

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